金金年会,从玩家体验谈游戏UI设计的关键:快

从玩家体验谈游戏UI设计的关键: 快

从玩家体验谈游戏UI设计的关键:快

游戏UI分为玩法的UI和外部的UI。

体验快可分为静态的快和动态的快。

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静态的快指的是玩家见到一个界面后,能够快速地理解界面的每个部分的作用和重点。比如,在一个穿装备的界面中,玩家需要知道身上和包里的装备在哪,以及如何穿上或脱下装备。类似的,交易界面和仓库界面也需要达到类似的效果。这方面有很多设计资料可供参考,比如《Don't ke me think》。

动态的快指的是当玩家想要做一件事情,但当前界面中没有相关的功能时,需要经过几步操作才能到达目标界面金年会金字招牌信誉至上。个人举了一个微信的例子,因为路径过长导致从阅读文章到付款再回到阅读文章这个过程非常不便。游戏中也存在类似的情况,比如在《炉石传说》中,当玩家在打BOSS时发现卡组不对,需要经过多少步操作才能调整?在爬天梯时,又需要几步操作才能调整?大家可以亲自尝试一下,《炉石传说》的体验也许不尽人意。

静态和动态的快速达到有一定矛盾之处:假设游戏有100个功能,每个界面只能放5个功能,那么游戏就会有20个界面。每个界面上的功能越少,实现静态的快速就越容易;每个界面上的功能越多,实现动态的快速就越容易。由于功能总数是固定的,因此如何平衡这些因素就是一个关键问题。可以通过将相似功能聚集在一起、界面之间互相调出,以及将一些功能制作成动态对话框等方式来缓解这些问题。

教程的作用不在于教会玩家使用UI,UI应该是不需要教就能使用的。从用户体验的角度来说,教程的目的是帮助玩家建立心智模型,掌握一些规律。因此,如果某些常用功能需要经过多步操作才能达到,教程就会显得有些尴尬。

游戏内外UI的不同之处在于,游戏外的UI更类似于APP,完成的是辅助功能,重点是帮助用户解决问题。因此,尽量减少玩家在外部界面上乱逛的时间,尽快将他们带入游戏内部。游戏内的UI是玩家长时间使用的一部分,最理想的情况是在与游戏交互时,玩家根本不会意识到自己在通过UI进行游戏,使用起来应该很自然。因此,快主要针对外部UI而言。

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将重要的功能放在核心循环中。如果一些外部UI在核心循环中,比如,在一款游戏中,玩家需要在游戏内战斗,但外部需要升级和购买装备。那么,升级加点和购买装备应该放在每一关的开始/结束处,这样玩家就不需要每通关一关都要退回主菜单升级和购买装备,再返回到游戏中继续赚钱。

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参考资料:

《Don't ke me think》

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