金金年会,如何看待现在硬核动作/格斗游戏中出现广泛的连段简化系统?

如何看待现在硬核动作/格斗游戏中出现广泛的连段简化系统?

如何看待现在硬核动作/格斗游戏中出现广泛的连段简化系统?

还是顺应潮流或者说对市场的妥协吧,个人感觉这里面主要还是由两个因素在影响。

一、选择的增多

硬核动作/格斗游戏在以前街机盛行的时代确实非常火爆,很大一个原因是当时可以选择的游戏种类并不如现在这么丰富,所以很多轻度玩家也会去玩动作/格斗游戏。

如何看待现在硬核动作/格斗游戏中出现广泛的连段简化系统?

但是随着时代和技术的进步,越来越多不同类型的优秀新游戏被开发出来,这部分轻度玩家慢慢便被拉走了,再加上现在快节奏的生活很多玩家玩游戏是为了放松愉悦,他们更愿意去体验那些偏轻度的休闲游戏。金年会

二、硬核动作/格斗游戏本身的局限

这类游戏有个最大的特点,那就是玩的好的人和玩的不好的人不论是从观赏性还是游戏体验来说,都天差地别。而这种游戏想要玩的好,除了有一些天分或者反应速度的要求在里面以外,最重要的还是要靠大量枯燥的练习来提高了。这个环节的门槛对不少玩家来说非常高,很容易形成 玩动作/格斗游戏→想要打出精彩华丽的连段→必须要先进行大量练习→不想花大把精力时间在枯燥的练习上→既打不出好看的连段又会被其他人虐→放弃动作/格斗游戏 这样的状况。金年会金字招牌诚信至上

而对于热爱这类游戏的玩家来说,这种难以达到的高门槛和跨过之后的成就感又正是醍醐味所在,于是这两者就形成了矛盾。

相比于轻度玩家来说,硬核玩家的基数真的很少,如果一直不作改变,只靠这一部分硬核玩家是很难支撑游戏开发商的。于是,虽然会有得罪这部分注重高难度操作的硬核玩家的可能,但是门槛降低无疑能吸引更多玩家提高销量,而只有做出来的游戏赚钱了,游戏公司才有资金开发更多的新作,这一点对于纯格斗游戏来说最为明显。

对于动作游戏来说,解决方案就要简单很多。就以前两天刚发售的鬼泣5为例,这类动作游戏首先有难度选择,那么至少在对于轻度玩家可以选择较低难度解决通关门槛问题,想要挑战的高玩也可以选择高难度;而对于游戏中的连招,高玩自然可以各种骚段子high翻全场,对于不那么擅长但是也想打出华丽连招的玩家,游戏还提供了辅助连招系统,这部分玩家通过开启辅助系统同样可以实现很多华丽操作,于是操作上的门槛问题也得到了解决。

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如何看待现在硬核动作/格斗游戏中出现广泛的连段简化系统?

总之这类游戏的简化操作也只是大势所趋吧。

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